LA SCHEDA DI JERICHO |
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Forza |
25 + 5 |
Agilita' |
30 |
Carisma |
40 |
Intelligenza |
45 |
Magia |
10 |
NOME PG | JERICHO |
CARICA | abitante |
VILLAGGIO | TERRE SELVAGGE |
RAZZA-CLASSE | UMANO - ASSASSINO |
ALLINEAMENTO | CAOTICO - MALVAGIO |
ARMA |
"DENTE AVVELENATO" - COLTELLO - + 5 FORZA
Coltello di piccole dimensioni ben affilato, lama retraibile, impugnatura metallica con zigrinature e l'iniziale del suo nome (nonche' della lettera con il quale si identifica J)
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OGGETTI (Max 3) |
-Libricino di piccole dimensioni nelle cui pagine ci sono piccole annotazioni e promemoria di difficile decifrazione, e' una sorta di diario personale e diario clinico di J -Sacchettino appeso alla cintola dei pantaloni di colore viola scuro nel quale sono raccolti i canini di coloro che ha ucciso, particolare il canino di sua madre, colorato di blu acquamarina successivamente all'asportazione. - Pendaglio: a forma di tubo, grande poco piu' di due millimetri di diametro al cui interno un liquido simile a salamoia (di colore olivastro) permette al suo animale da compagnia Hydra di vivere e nuotare libero. Appeso al collo come una sorta di talismano e pressoche' tutto in vetro tranne le estremita' placcate in simil-oro.
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CAVALCATURA - ANIMALE DA COMPAGNIA |
Hydra - Animaletto acquatico a forma di polipo con un grosso occhio verde centrale (l'animale viene portato appeso al collo, in un ampio pendaglio cavo riempito di acqua nel quale si muove e da cui viene nutrito, attraverso un minuscolo foro posto nella parte superiore del pendaglio)
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DESCRIZIONE PG e ABBIGLIAMENTO |
Alto 1.82 con una carnagione pallida che gli dona un aspetto spettrale. I suoi capelli sono di colore nero tenebra mentre abbellisce le sue labbra e il contorno occhi con una tinta verde palude che associa ai segni di guerra dipinti sul volto di certe popolazioni primordiali. I suoi denti sono imperfetti e spesso sporchi e tenuti male. Gira il mondo con un completo nero con sfumature viola appassito a livello dei polsi e del colletto. Il suo sorriso e' sempre ampio
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STORIA |
Il piccolo viene salvato da un monaco di un'ordine prossimo all'estinzione che lo alleva e lo istruisce fino a tre anni, momento in cui l'ordine dei monaci viene considerato un'eresia e viene brutalmente soppresso da guardie armate. J assiste all'esecuzione del suo mentore e poi viene portato dai cavalieri in un orfanotrofio dove viene ripetutamente sfruttato e molestato dai due aguzzini, proprietari dell'orfanotrofio.
All'eta' di diciassette anni, dopo aver eliminato i suoi sfruttatori
ritorna nei bassifondi della citta' e rintraccia sua madre, ormai
ridotta ad un rudere debilitato e mortificato su due gambe: dopo aver
constatato come alla madre non interessasse il legame affettivo bensi'
il denaro che non manca di chiedere al figlio, in nome del loro legame,
J assassina la sua madre biologica e parte verso altre direzioni.
Lavora per personaggi crudeli a cui non interessano altro che i
profitti, da essi trae oltre alla possibilita' di prorogare la sua
esistenza oltre i diciotto anni, anche la capacita' di gestire i
rapporti umani in funzione di un puro egoismo personale.
Decide di muovere i suoi passi in un mondo vasto ed ancora inesplorato
per la sua mente: il regno di Coralyne, piu' volte nominato durante i
suoi anni passati e mai volutamente percorso.
Durante il suo peregrinaggio, scopre da un medico che si offre generoso
di aver ereditato dei disturbi ossessivo-compulsivi da uno dei due
genitori e di essere cio' che piu' comunemente, si rinchiude nei
manicomi, per paura di cosa possano compiere agli altri ed a se stesso.
Piu' eccitato che spaventato da questa notizia si lascia alle spalle la
vecchia vita e decide di apparire da principio cio' che non e', in modo
da garantirsi una base d'appoggio per futuri rapporti lavorativi e non.
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