LA

SCHEDA

DI

VYSYNNA

VELAYAR

 

Forza

20

Agilita'

40 (+5)

Carisma

40

Intelligenza

50

Magia

0

 

NOME PG VYSYNNA "VESPA" VELAYAR
CARICA Abitante
VILLAGGIO DUCATO DI OBSIDIAN - DUCATI
RAZZA-CLASSE UMANA - MERCANTESSA/MASNADIERA - SOLKAN*
ALLINEAMENTO NEUTRALE - MALVAGIO
ARMA

 

"CRUOR, LA LAMA DELL'ODIO" - SPADA - +5 AGILITA' 

E' una spada di fattura molto semplice, con l'elsa priva di decorazioni e la lama grigia e opaca, perfettamente liscia, che sembra assorbire la luce.
L'arma
è leggera e maneggevole, più di quanto ci si aspetti da una spada lunga in acciaio, e a detta dei chierici di Jarret è stata forgiata secoli prima nelle Terre Ghiacciate sfruttando uno strano minerale caduto dal cielo e consacrata da un santo di quella fede.

L'arma è quindi un oggetto sacro al dio della Morte e ha servito molti padroni appartenenti a quella chiesa, quasi tutti caduti in battaglia a dispetto della sua dote di assorbire l'energia vitale da coloro che ferisce e curare chi la impugna.
Si dice inoltre che la lama contenga ancora le anime di quei guerrieri caduti e che talvolta i nuovi possessori siano stati contattati da chi li aveva preceduti, a volte con profitto e altre con danno.

Se ciò è vero, allora si potrebbe spiegare il nome di "lama dell'odio" che è dato a quest'arma, fredda e spietata come l'animo di colui cui è stata consacrata.
Per la chiesa di Jarret possedere Cruor
è visto come un grande onore, una difficile sfida e allo stesso tempo una condanna imposta dal dio per colpe ignote.

 

Poteri:
       - Guarigione malefica: 
la spada e’ in grado di trasferire l'energia vitale di coloro che ferisce, nel corpo 
di chi la impugna. 
Se il nemico ferito non e’ vivo ci possono essere effetti imprevedibili, a detta 
delle antiche cronache che accennano all'arma.
-         Lascito della Morte: 
in Cruor risiedono le anime dei campioni di Jarret che sono morti impugnandola.
A volte possono riemergere dalla loro condizione di spiriti sospesi in un limbo 
indefinito e contattare il possessore attuale della spada. 
Molti sono i modi in cui questo accade, molte le ragioni e non necessariamente
positivi gli esiti di questi contatti.
-         Canto dell'Odio (maledizione) : 
l'odio delle vittime dell'arma e delle anime dei suoi padroni morti impugnandola 
ha intriso la spada: 
chi la impugna sara’ sempre piu’ soggetto a questa emozione nella sua vita e 
quindi al desiderio di compiacere Jarret con nuove uccisioni.

 

 

OGGETTI (Max 3) - Libro dei conti,

- daga rompispada,

- riserva di denaro nascosta nei vestiti

BOCCALE MAGICO - boccale

- premio per Caccia Grossa

E' un boccale vetro.
PROPRIETA': colpendo con il fondo del boccale un piano, se ne attiva il potere e la pinta viene colmata di liquore:
1 colpo birra scura dei Goblin
2 colpi birra nanica rossa
3 colpi birra chiara delle pianure
4 colpi acquavite di troll
5 colpi sciacquabudella dei nani di montagna
6 grappa riserva dei vigneti principeschi
7 whisky delle highlands
8 rum del Covo dei Pirati
9 vodka delle steppe
ATTIVAZIONE e DISATTIVAZIONE: per attivarlo va colpito con il fondo del boccale un piano, perche' il suo potere venga meno basta evitare urti.

CAVALCATURA - ANIMALE DA COMPAGNIA
Un cavallo di buona razza
DESCRIZIONE PG e ABBIGLIAMENTO Umana, giovane (sui 20-24)
E' una bella ragazza, magra, dalla pelle chiara e dai capelli cosi' biondi da apparire quasi bianchi. Gli occhi sono di colore azzurro.
Indossa un'armatura di cuoio borchiato e non usa scudo in quanto lo stile di combattimento con il rapier ((in italiano "striscia") non lo prevede.
I vestiti sono semplici e robusti, di colore scuro e poco vistosi... quel che serve a chi viaggia in condizioni non comode e non vuole farsi notare.
E' una mercantessa, anche se di formazione piu' guerriera di molti suoi colleghi.
Indossa stivali di cuoio e guanti di pelle e ha con se' una sacca leggera per il viaggio, dove tiene le cose essenziali (acciarino, esca, un po' di cibo) da usare in caso di fuga improvvisa... il resto della roba di solito lo porta il suo cavallo!!!
STORIA

Vysynna Velayar appartiene a una famiglia di mercanti del Ducato di Obsidian, di discreto prestigio e patrimonio.
Seguendo le orme di famiglia, si e' occupata sin da giovanissima di affari e commerci viaggiando di persona tra citta' e paesi diversi, cosi' da gestire direttamente gli affari e soddisfare la sua curiosita' verso luoghi e popoli stranieri.
Dato che i viaggi presentano sempre qualche rischio ha frequentato molte lezioni presso un maestro d'armi nella sua patria in modo da sapersi difendere dalle aggressioni di banditi e ladri, privilegiando uno stile basato sulla velocita' e la destrezza.
Ironica e disincantata verso il mondo, ha come sottile cruccio il fatto che suo zio Faednor, dopo diverse spedizioni nella terra delle Colline Nere, ha ben pensato di innamorarsi e di sposare un'aristocratica del luogo che, ovviamente, e' un'orca.
Questo fatto le ha portato in sorte diversi parenti mezzorchi tra cui primeggia il cugino Arkhes, chiamato dagli orchi Warknath, avventuriero a pieno titolo che probabilmente si sente piu' orco che umano... una situazione che Vysynna, convinta
del fatto che gli umani abbiano qualcosa in piu' rispetto alle altre razze, non ha mai gradito molto, specie con il pensiero di una possibile, prossima generazione di Velayar di stirpe completamente orchesca.
Fortunatamente il mondo e' grande, le vie commerciali estese, e i raduni di
famiglia a Ker-Gathmak non molto frequenti...

 

La sua vita prese pero' una via diversa e oscura quando, trovatasi a Petra per affari, accetto' di organizzare una spedizione di soccorso a una carovana di mercanti locali scomparsa nella vicina Foresta di Syon.

Radunato un eterogeneo gruppo di mercenari, si ritrovo' a scoprire una presenza malefica che stava invadendo la Foresta.

Uscita fortunosamente da li', vi ritorno' per seguire Selene quando Syon era stata sommersa dal questo male, identificato come il Caos.
Gli orrori affrontati in quella terra la resero piu' vulnerabile a possessioni da
parte di entita' malefiche, portandola a cambiamenti di personalita', fino a quando
in un viaggio a Obsidian per trovare un rimedio alla contaminazione dovuta al
Caos non la fecero cadere vittima dello spirito di un'antica seguace di Kalor.
Posseduta e alterata nel viso, Vysynna fu una marionetta al servizio della Dea delle
Tenebre fino a quando un sacerdote di Jarrett non la libero' in circostanze oscure.
Segui' un periodo di addestramento e preghiera dal quale emerse la Vespa, cacciatrice di non morti e aberrazioni nel nome del dio della Morte e maestra nell'uso del rapier.

 

 

SOLKAN Storia:
La nascita della Confraternita dei Solkan risale a circa cinque secoli fa, in un periodo in cui c'era guerra tra la
chiesa di Jarret e quella di Kalor.
Dovendo fronteggiare un nemico abile nel nascondersi dietro inganni e stratagemmi,
i sacerdoti del dio della Morte sulle prime fecero largo uso dei loro superiori poteri di divinazione ma poi, costretti dal
capriccio e dalla rabbia del loro signore, iniziarono a reclutare nelle loro fila delle persone di ogni razza abili a
loro volta nell'agire di nascosto e soprattutto capaci di rintracciare un nemico sfuggente e di infiltrarsi
al meglio nelle società dei paesi in cui vivevano.
Questi primi eletti, conosciuti allora semplicemente come "Cacciatori" furono sottoposti a una dura selezione da parte del
clero di Jarret e ancor di più dalle letali insidie dei Kaloriani
ma, grazie alla loro non comune abilità e al potere che riti particolarmente complessi e cruenti avevano conferito loro,
riuscirono in più occasioni a penetrare i misteri della chiesa di Kalor, uccidendone i sacerdoti e profanandone i templi
grazie anche all'occasionale intervento di forze di Mylar che avevano saputo manipolare per i propri fini.
La ragione di questa guerra non è mai stata conosciuta, e l'arroganza e la malizia delle due divinita' sarebbero
motivi sufficienti a giustificarla.
Si puo' dire che Jarret vinse, ma non si noto' nulla di diverso da prima negli
equilibri del mondo.
Alcuni sostengono che lo scopo della guerra fu, per Jarret, proprio quello di indurre la sua chiesa
a creare un ordine di spie e combattenti che potesse affiancare le guardie nere nella loro lotta, sia pur agendo in modi
molto diversi.
Quando le due chiese ebbero stretto un accordo, il clero di Jarret trovo' utile mantenere al servizio della chiesa il
corpo di persone e conoscenze cosi' faticosamente ottenuto e, in onore del Sommo Ierarca che lo aveva fondato, questo
ne prese il nome: SOLKAN.
Nei secoli seguenti i Solkan rimasero nell'ombra, agendo contro ogni tipo di nemici della chiesa attraverso l'assassinio,
il ricatto, l'intrigo politico e lo spionaggio. Accanto a queste azioni si fece però pressante la necessita' di
controllare meglio le terre senza pace e senza legge conosciute come Malelande del Caos, dove quel potere nemico di
ogni divinità tesseva le proprie trame per sottomettere tutta Coralyne, infiltrando propri seguaci nelle terre non
a lui soggette per corromperle dall'interno.
La necessità di fronteggiare esseri di natura spesso soprannaturale porto' a un mutamento nell'addestramento di parte
dei Solkan, che vennero indirizzati maggiormente allo studio del Caos e delle entità di origine magica o estranea a
Coralyne come i non morti e i demoni. Il ruolo di spie e assassini venne per loro in secondo piano, sostituito da quello
di cacciatori di creature del caos e di quanti avessero ingannato la morte senza essersi sottomessi in qualche modo al
volere di Jarret.
Non si sa con certezza quanti siano i Solkan attualmente su Coralyne. Di loro solo i cacciatori iniziano ad avere una
visibilità maggiore nei diversi paesi di Coralyne, visto che la loro lotta contro il Caos li ha spesso portati ad
alleanze insolite per degli adoratori di Jarret. Selezionati e impiegati singolarmente o con guardie nere e altri membri
della chiesa, sanno pochissimo della struttura dell'ordine di cui sono membri.
Delle spie e degli assassini non si sa pressocche' nulla...
 

 

-- PREZZO RESURREZIONE --
150 = 150 monete